
Gamificação para sistema de ensino.
Gamificação para sistema de ensino.
Gamificação para sistema de ensino.
Overview
Overview
Overview
Esse projeto foi feito para uma plataforma de um grande sistema de ensino nacional, que está presente em mais de 1000 escolas por todo o país e que lançou um ambiente virtual totalmente novo para seus usuários. Ele faz parte de um conjunto de iniciativas que visam familiarizar os usuários com o novo ambiente e suas funcionalidades, além de criar formas de engajamento para os conteúdos ali apresentados.
Esse projeto foi feito para uma plataforma de um grande sistema de ensino nacional, que está presente em mais de 1000 escolas por todo o país e que lançou um ambiente virtual totalmente novo para seus usuários. Ele faz parte de um conjunto de iniciativas que visam familiarizar os usuários com o novo ambiente e suas funcionalidades, além de criar formas de engajamento para os conteúdos ali apresentados.
Esse projeto foi feito para uma plataforma de um grande sistema de ensino nacional, que está presente em mais de 1000 escolas por todo o país e que lançou um ambiente virtual totalmente novo para seus usuários. Ele faz parte de um conjunto de iniciativas que visam familiarizar os usuários com o novo ambiente e suas funcionalidades, além de criar formas de engajamento para os conteúdos ali apresentados.
Objetivo
Objetivo
Objetivo
Tornar a plataforma um ambiente mais lúdico e engajado, trazendo elementos que facilitem a integração a nova plataforma implementada e familiarize os usuários as novas dinâmicas dos conteúdos apresentados, fortalecer e trazer mais tempo de uso a plataforma e seus recursos.
Esse foi o estágio inicial da implementação da gamificação que foi implementada, com melhorias previstas.
Tornar a plataforma um ambiente mais lúdico e engajado, trazendo elementos que facilitem a integração a nova plataforma implementada e familiarize os usuários as novas dinâmicas dos conteúdos apresentados, fortalecer e trazer mais tempo de uso a plataforma e seus recursos.
Esse foi o estágio inicial da implementação da gamificação que foi implementada, com melhorias previstas.
Tornar a plataforma um ambiente mais lúdico e engajado, trazendo elementos que facilitem a integração a nova plataforma implementada e familiarize os usuários as novas dinâmicas dos conteúdos apresentados, fortalecer e trazer mais tempo de uso a plataforma e seus recursos.
Esse foi o estágio inicial da implementação da gamificação que foi implementada, com melhorias previstas.
Dores
Dores
Com base em algumas pesquisas com usuários, análises de dados do analytics e hotjar como comportamentos de uso, tempo de atividade e engajamento.
Identificamos alguns pontos interessantes nessa jornada:
As plataformas eram pouco utilizadas pelos docentes.
Os estudantes geralmente entravam com um objetivo em especifico sem explorar os recursos disponíveis.
Os recursos interativos ainda eram pouco populares.
As plataformas eram utilizadas esporadicamente para ações específicas.
Baixa motivação na utilização dos recursos.
Estudantes utilizavam a plataforma apenas para cumprir suas obrigações.
Baixo engajamento dos estudantes com os recursos didáticos
Com base em algumas pesquisas com usuários, análises de dados do analytics e hotjar como comportamentos de uso, tempo de atividade e engajamento.
Identificamos alguns pontos interessantes nessa jornada:
As plataformas eram pouco utilizadas pelos docentes.
Os estudantes geralmente entravam com um objetivo em especifico sem explorar os recursos disponíveis.
Os recursos interativos ainda eram pouco populares.
As plataformas eram utilizadas esporadicamente para ações específicas.
Baixa motivação na utilização dos recursos.
Estudantes utilizavam a plataforma apenas para cumprir suas obrigações.
Baixo engajamento dos estudantes com os recursos didáticos
Como funciona
Como funciona
A gamificação segue 3 pilares fundamentais: Engajamento, Progressão e Recompensa.
Ao realizarem ações ou completarem tarefas/desafios dentro da plataforma, os estudantes são recompensados com XP's que contam para evolução do seu nível, acompanhando ele durante todo o ano letivo, gerando recompensas de acordo com sua atividade na plataforma e desempenho.
Seu nível e xp podem ser acompanhado através do ícone e barra de progresso que existem na seção de perfil.
A gamificação segue 3 pilares fundamentais: Engajamento, Progressão e Recompensa.
Ao realizarem ações ou completarem tarefas/desafios dentro da plataforma, os estudantes são recompensados com XP's que contam para evolução do seu nível, acompanhando ele durante todo o ano letivo, gerando recompensas de acordo com sua atividade na plataforma e desempenho.
Seu nível e xp podem ser acompanhado através do ícone e barra de progresso que existem na seção de perfil.

Badges
Badges
São representações de conquistas dentro da plataforma estão divididos nas categorias, recursos, desafios e identificação.
Recursos: São ligados aos recursos didáticos cadastrados nas Unidades de Aprendizagem. Há um badge para cada recurso. Exemplos: aula online, avaliação online, espaço colaborativo, vídeo, etc.
Desafios: São ligados às práticas que desejamos que os estudantes adotem. Exemplo: ter uma rotina de acessos à plataforma.
Identificação: Mostram as séries atuais deles, servem para dar uma maior sensação de pertencimento quanto facilitar sua identificação.
Cada badge por desafio contém um ícone para identificar o recurso/desafio e um título por estágio para representar o grau de especialidade do estudante.
Eles possuem estágios e evoluem de acordo com o cumprimento dos requisitos, cada evolução possui 3 etapas, sendo divididas entre Platina, Ouro, Prata e Bronze.
Cada uma possuindo 3 estágios (1, 2 e 3), sendo 1 o mais baixo e o 3 o mais alto.
Ao passar do nível 3 de um estágio, ele evolui para o próximo nível do badge no estágio mais baixo.
São representações de conquistas dentro da plataforma estão divididos nas categorias, recursos, desafios e identificação.
Recursos: São ligados aos recursos didáticos cadastrados nas Unidades de Aprendizagem. Há um badge para cada recurso. Exemplos: aula online, avaliação online, espaço colaborativo, vídeo, etc.
Desafios: São ligados às práticas que desejamos que os estudantes adotem. Exemplo: ter uma rotina de acessos à plataforma.
Identificação: Mostram as séries atuais deles, servem para dar uma maior sensação de pertencimento quanto facilitar sua identificação.
Cada badge por desafio contém um ícone para identificar o recurso/desafio e um título por estágio para representar o grau de especialidade do estudante.
Eles possuem estágios e evoluem de acordo com o cumprimento dos requisitos, cada evolução possui 3 etapas, sendo divididas entre Platina, Ouro, Prata e Bronze.
Cada uma possuindo 3 estágios (1, 2 e 3), sendo 1 o mais baixo e o 3 o mais alto.
Ao passar do nível 3 de um estágio, ele evolui para o próximo nível do badge no estágio mais baixo.
São representações de conquistas dentro da plataforma estão divididos nas categorias, recursos, desafios e identificação.
Recursos: São ligados aos recursos didáticos cadastrados nas Unidades de Aprendizagem. Há um badge para cada recurso. Exemplos: aula online, avaliação online, espaço colaborativo, vídeo, etc.
Desafios: São ligados às práticas que desejamos que os estudantes adotem. Exemplo: ter uma rotina de acessos à plataforma.
Identificação: Mostram as séries atuais deles, servem para dar uma maior sensação de pertencimento quanto facilitar sua identificação.
Cada badge por desafio contém um ícone para identificar o recurso/desafio e um título por estágio para representar o grau de especialidade do estudante.
Eles possuem estágios e evoluem de acordo com o cumprimento dos requisitos, cada evolução possui 3 etapas, sendo divididas entre Platina, Ouro, Prata e Bronze.
Cada uma possuindo 3 estágios (1, 2 e 3), sendo 1 o mais baixo e o 3 o mais alto.
Ao passar do nível 3 de um estágio, ele evolui para o próximo nível do badge no estágio mais baixo.





A descrição do desafio é exposta junto ao Badge juntamente com o ícone utilizado, e muda assim que o nível é conquistado. O próximo nível é sempre mais desafiador que o anterior. Para cada nível e desafio, é exibido um contador em forma de barra e em forma numérica, que mostra o quanto o estudante precisa caminhar para cumprir o nível atual.
Além dos badges de nível, existem os de identificação que mostram as séries atuais deles (também evoluindo ao passar de ano), eles servem para dar uma maior sensação de pertencimento ao estudante, quanto facilitar sua identificação. Alunos do Pré-vestibular também possuem um exclusivo.
A descrição do desafio é exposta junto ao Badge juntamente com o ícone utilizado, e muda assim que o nível é conquistado. O próximo nível é sempre mais desafiador que o anterior. Para cada nível e desafio, é exibido um contador em forma de barra e em forma numérica, que mostra o quanto o estudante precisa caminhar para cumprir o nível atual.
Além dos badges de nível, existem os de identificação que mostram as séries atuais deles (também evoluindo ao passar de ano), eles servem para dar uma maior sensação de pertencimento ao estudante, quanto facilitar sua identificação. Alunos do Pré-vestibular também possuem um exclusivo.
A descrição do desafio é exposta junto ao Badge juntamente com o ícone utilizado, e muda assim que o nível é conquistado. O próximo nível é sempre mais desafiador que o anterior. Para cada nível e desafio, é exibido um contador em forma de barra e em forma numérica, que mostra o quanto o estudante precisa caminhar para cumprir o nível atual.
Além dos badges de nível, existem os de identificação que mostram as séries atuais deles (também evoluindo ao passar de ano), eles servem para dar uma maior sensação de pertencimento ao estudante, quanto facilitar sua identificação. Alunos do Pré-vestibular também possuem um exclusivo.

XP's e Desafios
XP's e Desafios
Os xp’s distribuidos na plataforma são demonstrados através de flags ou sinalizações visuais que identificam a quantidade, o tipo recurso e a recompensa dessa ação, sinalizando também quando for algo já concluído anteriortemente.
Os xp’s distribuidos na plataforma são demonstrados através de flags ou sinalizações visuais que identificam a quantidade, o tipo recurso e a recompensa dessa ação, sinalizando também quando for algo já concluído anteriortemente.


Desafios semanais:
A cada semana, existem desafios que são preparados para oferecer xp extra aos estudantes, visando gerar mais engajamento e interação com alguns recursos definidos previamente. Além disso servem também como forma de avaliação e incentivo a realização de atividades.
Desafios semanais:
A cada semana, existem desafios que são preparados para oferecer xp extra aos estudantes, visando gerar mais engajamento e interação com alguns recursos definidos previamente. Além disso servem também como forma de avaliação e incentivo a realização de atividades.


Gamificação para Docentes
Gamificação para Docentes
Rotina mais leve e mais possibilidades
Acompanhamento de turmas com filtro por pesquisa por turma e nome:
Para os docentes, foi dada a eles a opção de gerenciar alguns itens de gamificação e gerar conteúdos que façam parte dessa dinâmica, além disso eles podem gerenciar turmas, criar rankings e ter acesso a dados a respeito do da plataforma pelos seus estudantes, através das conquistas e xp’s ganhos por eles.
Desafios:
São preparados para oferecer xp aos estudantes através dos recursos definidos previamente.
Liberdade de utilização de acordo com a prática docente.
Podem servir também como forma de avaliação e incentivo a realização de atividades.
Conta com integração para utilização do conteúdo didático e automatização para identificar a realização e correção.
Além disso, os docentes poderão atribuir as notas referentes a cada level e em cada etapa de de acordo com o desempenho e engajamento do estudante. O professor poderá saber qual o level alcançado e as conquistas dos alunos, podendo decidir a nota para cada um dos grupos.
Para isso, a visualização de turmas foi atualizada já com esses itens, dando um resumo sobre a quantidade de badges de cada nível possuída pelos estudantes, podendo ser filtrado por level e por pontuação.
Rotina mais leve e mais possibilidades
Acompanhamento de turmas com filtro por pesquisa por turma e nome:
Para os docentes, foi dada a eles a opção de gerenciar alguns itens de gamificação e gerar conteúdos que façam parte dessa dinâmica, além disso eles podem gerenciar turmas, criar rankings e ter acesso a dados a respeito do da plataforma pelos seus estudantes, através das conquistas e xp’s ganhos por eles.
Desafios:
São preparados para oferecer xp aos estudantes através dos recursos definidos previamente.
Liberdade de utilização de acordo com a prática docente.
Podem servir também como forma de avaliação e incentivo a realização de atividades.
Conta com integração para utilização do conteúdo didático e automatização para identificar a realização e correção.
Além disso, os docentes poderão atribuir as notas referentes a cada level e em cada etapa de de acordo com o desempenho e engajamento do estudante. O professor poderá saber qual o level alcançado e as conquistas dos alunos, podendo decidir a nota para cada um dos grupos.
Para isso, a visualização de turmas foi atualizada já com esses itens, dando um resumo sobre a quantidade de badges de cada nível possuída pelos estudantes, podendo ser filtrado por level e por pontuação.
Rotina mais leve e mais possibilidades
Acompanhamento de turmas com filtro por pesquisa por turma e nome:
Para os docentes, foi dada a eles a opção de gerenciar alguns itens de gamificação e gerar conteúdos que façam parte dessa dinâmica, além disso eles podem gerenciar turmas, criar rankings e ter acesso a dados a respeito do da plataforma pelos seus estudantes, através das conquistas e xp’s ganhos por eles.
Desafios:
São preparados para oferecer xp aos estudantes através dos recursos definidos previamente.
Liberdade de utilização de acordo com a prática docente.
Podem servir também como forma de avaliação e incentivo a realização de atividades.
Conta com integração para utilização do conteúdo didático e automatização para identificar a realização e correção.
Além disso, os docentes poderão atribuir as notas referentes a cada level e em cada etapa de de acordo com o desempenho e engajamento do estudante. O professor poderá saber qual o level alcançado e as conquistas dos alunos, podendo decidir a nota para cada um dos grupos.
Para isso, a visualização de turmas foi atualizada já com esses itens, dando um resumo sobre a quantidade de badges de cada nível possuída pelos estudantes, podendo ser filtrado por level e por pontuação.










Como passo posterior já foi pensado uma possibilidade de avaliação com base nos xp’s, atribuídos de acordo com o desempenho do estudante, podendo utilizar também esses dados como forma de avaliação. Também tendo a opção de avaliação podendo atribuir nota a um ou mais estudantes da turma.
Esse é um projeto com bases para novas inserções como sistema de moedas, mercado, personalização e avatares, mais possibilidades de avaliação e utilização de plataforma. Que devem ser continuados posteriormente por conta do potencial de engajamento e de trazer novas possibilidades às formas de aprendizagem.
Como passo posterior já foi pensado uma possibilidade de avaliação com base nos xp’s, atribuídos de acordo com o desempenho do estudante, podendo utilizar também esses dados como forma de avaliação. Também tendo a opção de avaliação podendo atribuir nota a um ou mais estudantes da turma.
Esse é um projeto com bases para novas inserções como sistema de moedas, mercado, personalização e avatares, mais possibilidades de avaliação e utilização de plataforma. Que devem ser continuados posteriormente por conta do potencial de engajamento e de trazer novas possibilidades às formas de aprendizagem.
Como passo posterior já foi pensado uma possibilidade de avaliação com base nos xp’s, atribuídos de acordo com o desempenho do estudante, podendo utilizar também esses dados como forma de avaliação. Também tendo a opção de avaliação podendo atribuir nota a um ou mais estudantes da turma.
Esse é um projeto com bases para novas inserções como sistema de moedas, mercado, personalização e avatares, mais possibilidades de avaliação e utilização de plataforma. Que devem ser continuados posteriormente por conta do potencial de engajamento e de trazer novas possibilidades às formas de aprendizagem.
Resultados
Resultados
Com a implementação desse projeto, conseguimos tornar o ambiente virtual mais lúdico e aumentar o engajamento dos usuários nas plataformas e seus recursos.
Com a implementação desse projeto, conseguimos tornar o ambiente virtual mais lúdico e aumentar o engajamento dos usuários nas plataformas e seus recursos.
Num primeiro momento conseguimos identificar:
Aumento no uso da plataforma em cerca de 30% dos docentes numa primeira análise.
Tempo de utilização cresceu em cerca de 45%.
Diminuição na carga de trabalho fora do ambiente escolar.
Recursos interativos e avaliativos foram classificados como bom ou ótimo para cerca de 70%
Professores sentiram seus alunos mais engajados com os conteúdos.
Tempo de utilização médio dos estudantes subiu de 11 para 36 minutos.
Num primeiro momento conseguimos identificar:
Aumento no uso da plataforma em cerca de 30% dos docentes numa primeira análise.
Tempo de utilização cresceu em cerca de 45%.
Diminuição na carga de trabalho fora do ambiente escolar.
Recursos interativos e avaliativos foram classificados como bom ou ótimo para cerca de 70%
Professores sentiram seus alunos mais engajados com os conteúdos.
Tempo de utilização médio dos estudantes subiu de 11 para 36 minutos.
kelvinsodre2@gmail.com
(71) 9 9284 6831
kelvinsodre2@gmail.com
(71) 9 9284 6831
kelvinsodre2@gmail.com
(71) 9 9284 6831

